В к и н о и н д у с т р и и , и н е т о л ь к о
в н е й , И Н С Т И Н К Т
с а м о с о х р а н е н и я ч а с т о
з а с т а в л я е т К О П Н р О В Э Т Ь
Ч у ж и е у д а ч н ы е п р о е к т ы .
оставляет желать лучшего. Нели вы хотите сделать нечто
действительно оригинальное, вам придется переступить
через себя и пойти наугад. И конечно, нужно уметь
восстанавливаться после неудач. А что требуется для
восстановления? Талантливые сотрудники! Что бы ни
говорил упомянутый мною директор киностудии, найти
таких людей совсем не просто.
Не менее трудно научить их сотрудничать друг с дру-
гом. Взаимное доверие и уважение, необходимые для
коллективной работы, формируются постепенно, а не
по приказу начальства. Единственное, что мы можем
сделать, — способствовать созданию атмосферы, поз-
воляющей раскрыть творческий потенциал каждого.
Если нам это удается, в компании формируется потря-
сающий коллектив, который состоит из ярких личнос-
тей, преданных друг друту и обшей идее, ощущающих
себя частью единого целого. Достижения этих людей
и их энтузиазм привлекают талантливых выпускни-
ков и специалистов из других компаний. Я понимаю,
что такая система не соответствует господствующему
в киноиндустрии принципу работы со «свободными
художниками». Ну и что с того? Я абсолютно убежден:
главное — коллектив.
Корни нашей культуры
В том, что я уверен: люди важнее идеи, — нет ничего
удивительного. Мне посчастливилось работать с за-
мечательными людьми, стоявшими у самых истоков
компьютерной графики.
Я учился в аспирантуре Университета штата Юта
с Джимом Кларком — соучредителем Silicon Graphics
и Netscape, с Джоном Варноком — соучредителем
Adobe, с Аланом Кеем, основоположником объектно-
ориентированного программирования. У нас было все
в порядке с финансированием (благодаря Управлению
перспективных исследований Министерства обороны
СШ А), преподаватели предоставляли нам свободу
действий, нас переполняли идеи, и мы постоянно
обменивались ими.
В Нью-Йоркском технологическом институте, где
я возглавлял новую лабораторию компьютерной ани-
мации, одним из моих первых сотрудников был Элви
Рей Смит — разработчик новаторских графических
редакторов. Тогда я впервые понял:
ничего страшного, если подчиненные
умнее начальника.
Затем Джордж Лукас, создатель зна-
менитых «Звездных войн», пригласил
меня на пост вице-президента своей
компании Lucasfilm. Он тогда начинал
применять компьютерную графику
и другие цифровые технологии в кино
(позже — и в играх), и я должен был
отвечать за это. Заниматься подобными
вещами в кинокомпании, которая шла
впереди всех, было невероятно интересно. Джордж не
«зажимал» свои технологии, и мы могли публиковать
статьи и поддерживать связь с научным миром. Благо-
даря этому к нам переходили самые талантливые спе-
циалисты в нашей области, среди них, например, Джон
Лассетер — аниматор из Disney, которого заворожили
новые возможности компьютерной анимации.
И вот, наконец, в 1986 году Стив Джобс приобрел
компьютерное подразделение Lucasfilm. Так появилась
независимая компания Pixar.
Мы мечтали создавать компьютерные мультфиль-
мы — Стив предоставил нам отличную материальную
базу и помог сформировать замечательную команду
руководителей. Порой мне кажется, что Pixar вобрала
в себя все лучшее из того, что было на моих предыду-
щих работах. Почти все мы сотрудничали друг с дру-
гом не один год, вынашивая мечту о компьютерных
мультфильмах, — и до сих пор мы получаем огромное
удовольствие от совместной работы.
Мой подход к формированию творческого коллекти-
ва и управлению им окончательно сложился после кри-
зиса, разразившеюся во время работы над картиной
«История игрушек-2». Это случилось в 1996 году. Тогда,
занимаясь «Приключениями Флика», нашим вторым
фильмом, мы взялись за продолжение «Истории игру-
шек». Технических руководителей у нас хватало — тут
проблем не было, а вот все проверенные люди, которые
отвечали бы за художественную часть, были заняты
в «Приключениях Флика». А ведь как раз они и делали
первую «Историю игрушек»: режиссер Джои Лассетер,
сценарист Эндрю Стэнтон, редактор Ли Анкрих и ныне
покойный Джо Рэнфт, главный по сюжету. Поэтому нам
нужно было собран, новую команду из людей, никогда
до этого не руководивших созданием фильмов. Мы не
видели в этом ничего страшного. В конце концов для
Джона, Эндрю, Ли и Джо «История игрушек» тоже
стала первым полнометражным фильмом.
Disney, в то время занимавшаяся распространением
и частичным финансированием наших картин, счита-
ла, что «История игрушек-2» должна сразу выйти на
видео, без предварительного кинопроката. Это была
обычная практика Disney (так компания поддерживала
«жизнь» персонажей популярных фильмов), при этом
hbr russia.ru
О ктябрь 2008 I Harvard Business Review — Россия
61
предыдущая страница 62 Harvard Business Review Russian 2008.09 читать онлайн следующая страница 64 Harvard Business Review Russian 2008.09 читать онлайн Домой Выключить/включить текст