В и р туа л ьн ы й м и р к а к к у з н и ц а р у ко в о д я щ и х ка д р о в
только ниже станки; задачи, которые решают команды,
при всей их сложности четко определены и структури-
рованы. Виртуальным вождям не надо продумывать
стратегию, выявлять будущие проблемы и риски (для
реального руководителя ком пании — это главная
функция); они в основном планируют и осуществляют
тактические действия, необходимые для достижения
целен конкретной игры . В этом смысле М М СЖ Рв
ближе к боевым действиям, нежели к бизнесу.
Еще одно отличие игры от реальности в том, что
игроки действуют посредством аватар, которых они
выбрали и которые представляют их в данной игре.
Так человеку легко скрыть свое
настоящ ее «я». М аски ровка
придает игре и взаимоотноше-
ниям игроков особую прелесть.
Наше исследование однозначно
показало, что у игроков возни-
кает сильная психологическая
связь с их аватарами. Отождест-
вление себя с этим «альтер эго»
и возможность действовать че-
рез него приводят к тому, что
в игровом пространстве кипят
неш уточны е страсти. М ногие
и гр о ки говорят, что, освоив-
шись в атмосфере предельной
искренности, они постепенно
н а ч и н а ю т легче относиться
к конфликтам и стычкам.
Тем не менее выводы иссле-
дования подтвердили наше ис-
ходное предположение: то, как
«устроено» лидерство в онлай-
новых играх, показывает, каким
будет деловой м ир завтра. П о-
хоже, в целом для него будут
характерны постоянная смена
кадров, совместное выполне-
ние задания, самоуправление
в группе и децентрализованное,
не иерархическое руководст-
во — этим и отличаются игры.
Если же говорить конкретнее,
то мы о б н а р уж и л и нескол ь-
ко явных особенностей вирту-
ального руководства, которые
позволяют судить о том, какие
качества понадобятся в буду-
щем лидерам бизнеса. О нлай-
новые игры дают возможность
развить навы ки руководства,
которы е будут востребованы
в скором времени (см. врезку
«Тренажер для лидеров»).
Быстродействие. Игровой час — это не те 60 минут,
что вы сидите за рабочим столом или на совещании.
В виртуальном пространстве события, на которые в ре-
альной жизни уходят недели, а то и годы, сжимаются до
часов или даже минут. Например, мы записывали бой
в W orld o f Warcraft: наспех собранная команда догово-
рилась, кто возглавит штурм, оценила сильные и слабые
стороны противников из другой команды, разработала
план атаки и распределила, кто за что отвечает в бою,
прежде чем игровые часы отсчитали минуту.
Бешеный темп приводит к некоторым любопытным
последствиям. В частности, реш ения необходимо
принимать молниеносно, а в такой
ситуации легко ненароком нару-
ш ить общее согласие в команде.
И руководитель должен аккуратно
гасить подобные конф ликты, по-
скольку ему надо постоянно м о-
тивировать людей, ведь они воль-
ны в лю бой момент взбрыкнуть
и бросить свою команду. Скорость
реакции означает и другое: реше-
ния почти всегда приним аю тся
на основе неполной информации,
а затем корректирую тся по мере
поступления новых данных.
Вряд ли деловой мир в ближай-
шее время переймет стремитель-
ный игровой темп, исключением
может стать разве что торговля
ценны м и бум агам и. Н о все же
скорость принятия деловых реше-
ний увеличивается, чему отчасти
помогает почти мгновенный, хотя
и неполный доступ к информации.
Чтобы не отставать от соперников,
руководители, действующие в ре-
альной жизни, должны развивать
в себе способность м ом енталь-
но реагировать на инф ормацию,
не взвеш ивая по д о л гу вариан-
ты, — необходимость в этом будет
с кажды м годом возрастать. Им
придется ко р р е кти р о ва ть свои
решения в ответ на непредвиден-
ные обстоятельства — и работать
в такой корпоративной культуре,
которая с готовностью эти изме-
нения прим ет, — а такж е выби-
рать стратегии, подразумевающие
постоянное уточнение курса.
Готовность рисковать. В игре
задачи часто реш аю т методом
проб и ошибок. И если в реальном
бизнесе неудача может означать
I
Онлайновые игры
и виртуальные
социальные миры
Онлайновые трехмерные социальные
миры — Second Lifo для взрослых, Club
Penguin, Wobkin;, Habbo для дотей —
CIOHUtlMIVH BUM
liuiiyjinptice. В
ПИЯ,
как и о коллектипных онлайновых играх,
а реальном времени взаимодействуют
аватары и существуют виртуальные
экономики: игроки покупают, а иногда
и продают виртуальное имущество.
Но, в отличие от онлайновых игр,
в виртуальных социальных мирах нот
структурированного, ориентированного
на выполнение миссии сюжета, четких
ролей и явных целей. Обитатели этих
миров не расправляются объединен*
иыми усилиями с чудовищами, а просто
делают что-то вместе — идут с друзьями
в клуб слушать музыку или приглашают
гостей в дом, который украшают ее
щами из виртуальных магазинчиков.
Да, в таких мирах тоже можно играть
в игры, и во многих из них предусмот-
рены стимулы в виде призов или вир-
туальных денег. чтобы накупить всякой
виртуальной всячины. Но существова-
ние игрока в этом мире не подчинено
определенной цели или миссии.
Тем не менее и в социальных мирах
можно научиться сотрудничать —
в Second Lifo виртуальные жители могут
вместе что-то строить, даже создавать
предприятия, предлагающие виртуаль-
ные подукты или услуги, и руководить.
Потому-то самые розные компании
реального мира открывают свои мага-
зины в Second Life и экспериментируют
с возможностями, которые даот этот
виртуальный бизнес.
52
H arvard B usiness Review — Россия
А в гу с т 2 0 0 8 I hbr russia.ru
предыдущая страница 51 Harvard Business Review Russian 2008.08 читать онлайн следующая страница 53 Harvard Business Review Russian 2008.08 читать онлайн Домой Выключить/включить текст