iTCOM
л
§
i
Некоторые наши выводы относительно будущего
управления бизнесом оказались совершенно неожи-
данны ми. В частности, роль лидеров в онлайновых
играх выполняют игроки, которых в реальной жизни
ни кто, даже они сам»', не заподозрил бы в умении
управлять и тем более не отнес к числу людей, кото-
рые в будущем могли бы оказался в числе кандидатов
на руководящие посты и которые сами на это ни в коей
мере не претендуют. Был и еще более интересный
вывод: успешность руководства в онлайновых играх
EverQuest
Sony Online Entertainment
ПОДПИСЧИКИ 375 тысяч
(включая EverQuest II).
^ Lineage
NCsoft
ПОДПИСЧИКИ 2,1 млн (вклю-
чая Lineage II).
СУТЬ фэнтези на тему сред-
невековья. Здесь в одной игре
сразу три вида развлечений:
приключения (ради впечатле-
ний и добычи), торговля с дру-
гими игроками и чаты между
игроками.
КАК РАЗВИВАЕТСЯ ИГРА:
игроки должны сотрудничать
а но мешать друг другу.
определяется не столь-
ко личными качествами
лидеров, сколько игро-
вой средой, созданной
разработчиками и «обжитой» самими игроками. Более
того, некоторые особенности этой среды — скажем, то,
что игрок за каждую свою победу немедленно получа-
ет некое нематериальное поощрение, допустим, очки
за хорошее ведение игры, — вполне м ож но назвать
предвестниками будущих методов управления.
Основные элементы игровой среды, если их пере-
нести в реальную жизнь современных компаний, мо-
гут стать настоящим подспорьем для руководителей.
И что особенно поразительно: создание благоприят-
ной обстановки для организации имеет не меньшее,
если не большее значение, чем грамотны й подбор
людей на руководящие посты.
СУТЬ: в основе игры — взаи-
моотношения жителей замка
и находящегося под ого
защитой города. Владельцы
замка устанавливают в городе
налоговые ставки и взимают
налоги с того, что приобрета-
ется в городских лавках.
КАК РАЗВИВАЕТСЯ ИГРА:
путь к успеху — победа
в поединке с другим игроком,
при этом запрещается убивать
игрока, который не отвечает
ударом на удар.
Лидеры завтрашнего дня: онлайновая
репетиция
Многопользовательские онлайновые ролевые игры
становятся все более популярным видом развлече-
ний. По оценкам , сейчас в мире зарегистрировано
более 50 млн игроков. Только в W orld o f Warcraft, по
официальным данным, играет 10 млн человек, и каж-
дый платит за подписку примерно $15 в месяц. По
подсчетам Н ика Й и из Исследовательского центра
Пало-Альто, они проводят за игрой в среднем 22 часа
в неделю; их средний возраст — 27 лет; из них примерно
85% — мужчины (несколько онлайновых игр описано
во врезке «Онлайновые игры в жанре фэнтези»).
При всех различиях тематики и антуража большинст-
во игр схожи по структуре: человек 40— 200 объеди-
няю тся в ко м а н д ы ,и л и
____ _____
ги л ьд ии , и вы пол няю т
ä
задачи, которы е уелож-
(
и я юте я с каж ды м уров-
и
I
нем; по ходу дела люди
п р и о б р е т а ю т н а в ы ки
и средства, позволяющие
им переходить на новый
уровень. Бывает, что чле-
ны одной команды знако-
мы в реальной жизни, но,
как правило, отношения
завязываются »» развива-
ются в виртуальном мире.
Члены команды берут на
себя разные роли и обя-
занности — ради общего
дела. Состав гильдии ме-
няется, по мере того как
и грокам надоедаю т од-
ногруппники или они на-
ходят более заманчивые
возможности развлечься.
П оэтом у кто -то неиз-
б е ж н о д ол ж ен п р о кл а -
дывать курс, задавать тон
и координировать общ ие действия, и такие люди
появляются, но, как правило, часто сменяются. Ф унк-
ции главы гильдии — рекрутировать новых игроков,
создавать систему поощ рений и оценивать участие
каждого. Он не всегда берет на себя руководство кон-
кретной миссией или рейдом, разовых мероприятий,
в которых участвует только часть команды.
Задачи, решаемые гильдией, м огут быть сложны -
ми — и организационно, и стратегически. Скажем, для
ре»ща на донжон в W orld o f Warcraft нуж но набрать
десятки игроков, а сам поход может продолжаться
несколько часов. Своей состязательностью, нацелен-
ностью на победу боевые игры очень отличаются
от других иммерсионных онлайновых миров вроде
Second Life (два типа онлайновых пространств срав-
ниваются во врезке «Онлайновые игры и виртуальные
социальные миры»).
Конечно, аналогия между онлайновы м и играми
и реальным деловым миром не безупречна. В играх не
Star Wars Galaxies
Sony Online Entertainment
ПОДПИСЧИКИ
100 тысяч.
СУТЬ в основе игры — сюжет
и персонажи «Звездных
войн«. Игроки должны либо
осваивать профессии, нооб
ходимые дли игровых услуг,
либо изготавливать полезною
товары, а затем продавать
эти услуги или товары
но игровых планетах.
КАК РАЗВИВАЕТСЯ ИГРА
игроки должны следить за
бесперебойностью цопочки
поставок и удовлетворять
запросы покупателей.
h b r-ru ssia .ru I А в гу с т 2 0 0 8 I Harvard B usiness Review — Россия
51
предыдущая страница 50 Harvard Business Review Russian 2008.08 читать онлайн следующая страница 52 Harvard Business Review Russian 2008.08 читать онлайн Домой Выключить/включить текст