ADVJRTtSING
какие-то события (скажем, на снег ско-
ро появится новая технология), кото-
рые изменят целую отрасль, и S-об-
разная кривая уже приближается к кри-
тической точке.
Па длинном отрезке этой кривой до
точки перегиба полным-полно сита-
лов - но отдельности они едва улови-
мы. но. если их собрать вместе, они мо-
гут подсказать, что за будущее нас ждет.
Когда вы следите за новой S-образной
кривой, главное —
принт во внима-
ние факторы, которые не соответству-
ют общему правилу, нс вписываются
в классификацию и зачастую прос-
то отбрасываются. Поскольку мы не
любим неопределенности и слишком
сфокусированы на происходящем сей-
час. то обычно стараемся не замечать
того, что нс подходит ни под какую
категорию.
Вот классический пример. В конце
1990-х на ннтернег-аукциомесВау вдруг
стали торговать персонажами и объек-
тами из игры EverQucst, а в 2001 году са-
ма eBay по какой-то причине это запре-
тила. Тем не менее эти операции были
предвестниками бурного роста торгов-
ли в виртуальном мире Second Ufc —
иг-
ры, выпущенной Linden Lib. Ее участни-
ки создают своих трехмерных аватаров
(цифровые альтср эго) и атрибуты их
виртуальной жизни, покупают и прода-
ют их за особую валюту - лннден-дол-
лары. которые можно поменять на на-
стоящие. Сейчас в мире порядка 12 млн
человек втянулось в игры вроде Second
Life и их увлечение имеет реальный дол-
ларовый эквивалент. ІЬдоноя сумма сде-
лок. совершенных с Second Life и други-
ми виртуальными играми, оценивается
минимум в S1 млрд Пока неясно, до ка-
кого предела будут расти виртуальные
продажи, но эта S-образная кривая, не-
сомненно. очень длинная.
Чаще всего события-предвестники
отбрасывают как курьезы или случай-
ные неудачи, а мы ведь не любим лю-
бые отклонения от нормы точно так
же. как нс любим неопределенности.
По если вы хотите заранее обнаружат,
нечто такое, что в ближайшие годы
с ревом ворвется в нашу жизнь и пе-
ревернет все с ног на голову, обра-
тите ваше внимание на любопытные
Сентябрь 200"
♦провалы» —
умные идеи, на которых
вроде бы поставили крест.
Вернемся к игре Second Life. Ей пред-
шествовала первая графическая коллек-
тивная игра Habitat созданная Lucasfilm
Games в 1985 году. В те времена фанаты
сети буквально помешались на много-
пользовательских играх, но в ходу были
нс графические, а текстовые интерфей-
сы. Habitat не прижилась, и о ней забы-
ли. Та же участь постигла в 1990-е годы
еще несколько сетевых графических
игр. К
самому концу XX
века ветер по-
дул в другую сторону, и тогда поя-
вились более сложные онлайн-игр
Д
1
Я
нескольких участников, например
EverQucst и L'ltima. Оставалось только
дождаться, пока S-образная кривая, на-
чало которой положила Habitat, пойдет
вверх и. вырвавшись из виртуального
мира, станет развиваться уже в реаль-
ной экономике, вероятно, так же стре-
мительно. как в играх. 11
вот. в самый
подходящий момент на сцену выхо-
дит Linden üb со своим симулятором.
Ее создатели поняли, что ключ к успе-
ху - желание людей обладать собствен-
ностью. (В Sony проглядели эту возмож-
ность и ввели правило: в EverQucst нее.
в том числе и созданные пользоватеяя-
ми объекты, остается собственностью
компании. Так она отрезала себе путь
к успеху.) Для многих молниеносный
взлет продаж Second Life стал неожи-
данностью. но он был абсолютно пред-
сказуем. так как произошел спустя
20 лет мосле кратковременного появле-
ния игры Habitat.
История Second Ufe показывает, что
сигналов бывает несколько. А
вот еще
один хороший пример. Некоторые чи-
татели помнят вал сообщений о первых
двух проектах DARPA
Агентства пер-
спективных исследовательских проек-
тов Минобороны США. - которые ок-
рестили Grand Challenge. Тогда Пентагон
призвал изобретателей и исследовате-
лей создавать роботизированные вне-
дорожники. Им предстояло пройти
212-километровую полосу препятствий
в калифорнийской пустыне Мохаве,
не получив ни единой команды от лю-
дей. Победителю соревнований был
обещан приз —
$1 млн. На первых
гонках 200-1 года большинство машин
T h e
M o s c o w T im e s
15 Years
since
1992
F ive d a ys a week. T h e M o sc o w T im es provides
coverage o f political life inside R u ssia and abroad,
as w ell us business, culture and sports news.
The Leading
Daily
Russian
Newspaper
in English
www.themoscowtimcs.com
^
предыдущая страница 94 Harvard Business Review Russian 2007.09 читать онлайн следующая страница 96 Harvard Business Review Russian 2007.09 читать онлайн Домой Выключить/включить текст