ч т о н о в о г о ?
прячутся за своими аватарами.
Ну и кто захочет вести здесь
бизнес?»
Мне бы хотелось предложить
другой взгляд на проблему —
не исключено, что это поможет
вашей компании трезво оценить
потенциал трехмерных виртуаль-
ных миров. Их облик складывался
под влиянием двух мощных сил:
желания их обитателей бежать
от реальности и желания воспроиз-
вести реальность. Значит, компани-
ям нужно думать не столько о том,
как влиться в чужие вселенные,
а о том, как создавать собственные
виртуальные пространства,
точно воспроизводящие реальную
жизнь, и что с ними делать.
Уже сейчас многие компании осва-
ивают виртуальные площадки —
обучают на них своих сотрудников
и деловых партнеров и налаживают
их совместную работу. Например,
сотрудники IBM из разных стран
встречаются на частном острове
компании в Second Life. Производи-
тель полупроводников Silicon Image
перенес в виртуальную среду часть
своей программы по адаптации
новых сотрудников: им предлагается
совершить экскурсию по трехмер-
ному заводскому комплексу — там
в каждом цехе или отделе имеются
интерактивные стенды с полезной
информацией. Компания ВР тоже
обзавелась своим виртуальным
миром: в нем, к примеру, есть
трехмерный нефтепровод, который
компания намеревается проложить.
Виртуальная местность точно повто-
ряет реальную с ее инфраструктурой
и природными условиями. Инже-
неры ВР, в какой бы стране они
ни работали, могут свободно бро-
дить по этому пространству, изучая
проект и отмечая его экологические
и конструктивные недостатки.
Чтобы подобные проекты дейст-
вовали, компаниям нужно создать
максимально реалистичное и без-
опасное виртуальное пространство,
которым они могли бы управлять.
Это может быть и частный трехмер-
ный мир вроде нынешнего интране-
та, и публичный «торговый центр»,
который вам «построят» опытные
разработчики. На этом рынке —
множество компаний, от новичков
до гигантов вроде Sun Microsystems
и HP, выпускающих все более удоб-
ные и изящные продукты — готовые
площадки для виртуальной вселен-
ной. Есть и другие коммерческие
разработки, например трехмерные
модели реальных городов в духе
Google Earth, с помощью которых
пользователи вместе «исследуют»
незнакомые места. Наконец, можно
заказать реалистичного аватара,
похожего на еас, и не прятаться
за условную личину.
Конечно, для многих бизнес-за-
дач вполне подойдет и двумерная
среда, то есть обычный веб-сайт, или
даже «нульмерная» среда, как при
общении по телефону. У привычных
интернет-семинаров и телефонных
конференций есть свои преимущест-
ва.особенно заметные на фоне
пока несовершенных трехмерных
вселенных. Но уже сегодня можно
воспользоваться сильными сторо-
нами виртуальных миров и прежде
всего — их способностью «цеплять»
и затягивать участников. Эта способ-
ность объясняется обманом воспри-
ятия: людям начинаем казаться, что
они действительно попали в другое
место и общаются с его обитателями.
Конечно, уже появляются мощные
системы для видеоконференций
(в частности,ими занимается Cisco
Systems), которые будут транслиро-
вать изображения участников в пол-
ный рост и с объемным звуком. Но
в трехмерной реальности вы словно
сидите рядом с собеседниками, об-
мениваетесь с ними виртуальными
предметами,а после встречи сталки-
ваетесь в коридоре с кем-нибудь
из знакомых,точь-в-точь как в жизни.
Если же эксплуатировать эти миры
2 2
H arvard B usiness Review — Россия
Н оя брь 2 0 0 8
hb r-ru ssia.ru
предыдущая страница 21 Harvard Business Review Russian 2008.11 читать онлайн следующая страница 23 Harvard Business Review Russian 2008.11 читать онлайн Домой Выключить/включить текст